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영국의 이스포츠 산업과 교육 현황

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Byadmin

9월 21, 2020

영국의 이스포츠 산업과 교육 현황

현재 글로벌 게임 유저들이 약 25억 명이라고 한다.

2019년 게임에는 유저들이 게임 시장에 약 180조를 소비했다고 하는데,

스마트 폰과 5G 보급이 확산되면서 모바일 게임은 게임 시장 중 가장 많은 비중을 차지하고 있고,

코로나19로 인해 비대면의 사회적 거리두기가 장기화되면서 콘솔 시장도 빠르게 성장하고 있다.

전 세계 게임 시장 규모 순위를 보면 1위 미국은 게임 소비 인구와 인터넷 이용에서 2위 중국보다 작지만

전체 수익에서는 중국보다 조금 높다. 3위는 일본이고, 4위가 한국인데 5위부터는

유럽이 강세를 보이고 있다.

즉 5위는 독일, 6위 영국, 7위 프랑스, 8위 캐나다, 9위 스페인, 10위가 이태리이다.

물론 전술한대로 모든 게임이 이스포츠가 될 수 없지만, e스포가 게임에서 시작했기 때문에

게임 시장이 성장하면 이스포츠 시장에도 긍정적인 영향을 준다.

유럽의 경우 게임 산업과 이스포츠 시장이 동반 성장하고 있으며, 영국은 이스포츠 대학 팀과

리그가 조직·운영되어 전국단위 대학 동아리 클럽 중심으로 자체 운영되고 있는데,

교육에 있어 보수적이라 할 수 있는 교육부가 대학 내 이스포츠 과정을 최근 승인했다.

영국의 경우 현재 이스포츠 교육 과정이 있는 학교가 2곳이다.

우선 Staffordshire 국립대학은 학부 1년 과정에서 게임 문화, 이스포츠 방송, 이스포츠 생태계,

이스포츠 이벤트 체험, 이스포츠, 이스포츠 자원 조달 관련 수업을 듣는데,

무엇보다 싱글 플레이어 이스포츠 대회를 첫해에 배우고, 2학년에 멀티 플레이어 대회로

확장수업을 받는다.

사실 최근 이스포츠 주요 종목은 4~6인이 한 팀인 그룹 대전이 많지만 이스포츠 초기 종목이라 할 수 있는

스타크래프트는 대표적인 1대1 대전의 종목으로 여전히 유사 종목들이 맥을 잇고 있다.

때문에 커리큘럼은 이스포츠 종목의 플레이어 구조를 반영한 것으로 현장 중심적이며

이스포츠를 장기적으로 바라보고 접근 중이라 볼 수 있다.

2학년이 되면서는 팀을 직접 조직하고, 선수와 이해관계자를 캐스팅하거나, 초대하는 일

그리고 콘텐츠를 제작하고, 이스포츠 규정과 위험을 파악하고, 이벤트를 계획하고 전략을 짜는 과정이

통합적으로 이루어진다.

학부 마지막 해에는 커뮤니티 관리와 디지털 트래픽과 소셜 미디어 활용

그리고 이스포츠 분석을 심화시켜, 이스포츠 엑스포에 출전하도록 하는데,

학부과정 내 모든 의무 수업은 실무와 취업에 초점이 맞춰져 있다.

이스포츠 석사과정은 이스포츠 생태계와 계량적 분석들, 국제 이스포츠 정책과 계획,

이스포츠 아레나 운영 전략, 이스포츠 데이터 분석과 조사 방법 등을 배우는데

졸업 논문과 현장파견을 통해 이론과 실무를 배우게 된다.

잉글랜드 남동쪽에 위치한 Chichester 대학은 이스포츠 산업 중심의 교육 커리큘럼을 특화시켜,

스포츠 과학, 게임제작, 게임 디자인, 창의적인 기술 개발, 비즈니스 및 라이브 이벤트 제작 수업 등

각 분야의 전문가들이 실기 수업을 담당한다.

참조문헌 : 카지노게임https://systemssolutions.io/

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